extends CharacterBody3D
var pegou = 0
const SPEED = 5.0
const JUMP_VELOCITY = 4.5
const MOUSE_SENSITIVITY = 0.003
@onready var camera_3d: Camera3D = $Camera3D
@onready var ray_cast_3d: RayCast3D = $Camera3D/RayCast3D
@onready var hold_position: Marker3D = $Camera3D/HoldPosition
@onready var label: Label = $Label
const MIN_PITCH = deg_to_rad(-80.0)
const MAX_PITCH = deg_to_rad(80.0)
var camera_pitch: float = 0.0
var last_detected_object: Object = null
# Lista de objetos que você pode SEGURAR (ficam na mão)
var objetos_para_segurar: Array[String] = [
"caixa",
"caixa2",
"Cadeira",
"Livro"
]
# Lista de objetos que SUMEM ao pegar (Coletáveis)
var objetos_para_coletar: Array[String] = [
"cesta",
"chave",
"lanterna"
]
# Variável para armazenar o objeto que está segurando
var held_object: RigidBody3D = null
const HOLD_STRENGTH: float = 20.0 # Força de atração do objeto para a mão
func _ready() -> void:
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
# AJUSTES PARA SUBIR RAMPAS / DIAGONAIS COM FLUIDEZ
floor_stop_on_slope = true
floor_max_angle = deg_to_rad(90.0) # Ângulo máximo da rampa/diagonal (45 graus)
floor_snap_length = 0.2 # Mantém o jogador "grudado" ao subir/descer
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseMotion:
rotate_y(-event.relative.x * MOUSE_SENSITIVITY)
camera_pitch -= event.relative.y * MOUSE_SENSITIVITY
camera_pitch = clamp(camera_pitch, MIN_PITCH, MAX_PITCH)
camera_3d.rotation.x = camera_pitch
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not is_on_floor():
velocity += get_gravity() * delta
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
velocity.y = JUMP_VELOCITY
var input_dir := Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
# Direção calculada considerando a rotação da câmera (permite andar/subir em diagonais)
var direction := (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()
if direction:
velocity.x = direction.x * SPEED
velocity.z = direction.z * SPEED
else:
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED * delta * 10.0)
velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED * delta * 10.0)
move_and_slide()
# Checa a colisão para atualizar o Label
_check_raycast_collision()
# Ação de Interagir (Pressionar a tecla E)
if Input.is_action_just_pressed("interact"):
if held_object == null:
_interact_with_object()
else:
_drop_object()
# Atualiza a posição do objeto segurado com física
_move_held_object(delta)
func _check_raycast_collision() -> void:
if held_object != null:
return
if ray_cast_3d.is_colliding():
var collider = ray_cast_3d.get_collider()
if is_instance_valid(collider):
if collider.name in objetos_para_segurar or collider.name in objetos_para_coletar:
if collider != last_detected_object:
last_detected_object = collider
print("Olhando para: ", collider.name)
label.text = collider.name
else:
last_detected_object = null
label.text = ""
else:
last_detected_object = null
label.text = ""
else:
last_detected_object = null
label.text = ""
func _interact_with_object() -> void:
if ray_cast_3d.is_colliding():
var collider = ray_cast_3d.get_collider()
if not is_instance_valid(collider):
return
if collider.name in objetos_para_coletar:
var nome_do_item = collider.name
Global.adicionar_item(nome_do_item)
label.text = ""
last_detected_object = null
collider.queue_free()
return
if collider is RigidBody3D and collider.name in objetos_para_segurar:
held_object = collider
held_object.linear_velocity = Vector3.ZERO
print("Pegou o objeto: ", held_object.name)
label.text = "Pressione E para soltar " + held_object.name
func _drop_object() -> void:
if is_instance_valid(held_object):
print("Soltou o objeto: ", held_object.name)
held_object = null
label.text = ""
func _move_held_object(_delta: float) -> void:
if held_object != null:
if not is_instance_valid(held_object):
held_object = null
label.text = ""
return
var target_pos = hold_position.global_position
var current_pos = held_object.global_position
var diff = target_pos - current_pos
held_object.linear_velocity = diff * HOLD_STRENGTH