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player com camera r raycast - godot
extends CharacterBody3D
const SPEED = 5.0
const JUMP_VELOCITY = 4.5
const MOUSE_SENSITIVITY = 0.003
@onready var camera_3d: Camera3D = $Camera3D
# Como o RayCast3D agora está dentro da Camera3D
@onready var ray_cast_3d: RayCast3D = $Camera3D/RayCast3D
const MIN_PITCH = deg_to_rad(-80.0)
const MAX_PITCH = deg_to_rad(80.0)
var camera_pitch: float = 0.0
# Guarda o último objeto detectado para não repetir o print sem parar
var last_detected_object: Object = null
func _ready() -> void:
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseMotion:
rotate_y(-event.relative.x * MOUSE_SENSITIVITY)
camera_pitch -= event.relative.y * MOUSE_SENSITIVITY
camera_pitch = clamp(camera_pitch, MIN_PITCH, MAX_PITCH)
camera_3d.rotation.x = camera_pitch
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
func _physics_process(delta: float) -> void:
if not is_on_floor():
velocity += get_gravity() * delta
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
velocity.y = JUMP_VELOCITY
var input_dir := Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
var direction := (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()
if direction:
velocity.x = direction.x * SPEED
velocity.z = direction.z * SPEED
else:
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED * delta * 10.0)
velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED * delta * 10.0)
move_and_slide()
# Função para checar o que o raio está tocando
_check_raycast_collision()
func _check_raycast_collision() -> void:
if ray_cast_3d.is_colliding():
var collider = ray_cast_3d.get_collider()
# Só imprime se for um objeto novo que você ainda não estava olhando
if collider != last_detected_object:
last_detected_object = collider
print("Tocando em: ", collider.name)
else:
# Se o raio não estiver tocando em nada, reseta
last_detected_object = null