Pesquisar este blog

player com raycast , pegar iten , camera

extends CharacterBody3D var pegou = 0 const SPEED = 5.0 const JUMP_VELOCITY = 4.5 const MOUSE_SENSITIVITY = 0.003 @onready var camera_3d: Camera3D = $Camera3D @onready var ray_cast_3d: RayCast3D = $Camera3D/RayCast3D @onready var hold_position: Marker3D = $Camera3D/HoldPosition @onready var label: Label = $Label const MIN_PITCH = deg_to_rad(-80.0) const MAX_PITCH = deg_to_rad(80.0) var camera_pitch: float = 0.0 var last_detected_object: Object = null # Lista de nomes de objetos que o jogador pode interagir/ver var objetos_permitidos: Array[String] = [ "cesta", "Chave", "Cadeira", "Livro" ] # Variável para armazenar o objeto que está segurando var held_object: RigidBody3D = null const HOLD_STRENGTH: float = 20.0 # Força de atração do objeto para a mão func _ready() -> void: Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void: if event is InputEventMouseMotion: rotate_y(-event.relative.x * MOUSE_SENSITIVITY) camera_pitch -= event.relative.y * MOUSE_SENSITIVITY camera_pitch = clamp(camera_pitch, MIN_PITCH, MAX_PITCH) camera_3d.rotation.x = camera_pitch if event.is_action_pressed("ui_cancel"): Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE func _physics_process(delta: float) -> void: if not is_on_floor(): velocity += get_gravity() * delta if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor(): velocity.y = JUMP_VELOCITY var input_dir := Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down") var direction := (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized() if direction: velocity.x = direction.x * SPEED velocity.z = direction.z * SPEED else: velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED * delta * 10.0) velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED * delta * 10.0) move_and_slide() # Checa a colisão para imprimir no console _check_raycast_collision() # Ação de Interagir (Pressionar a tecla E) if Input.is_action_just_pressed("interact"): if held_object == null: _pick_up_object() else: _drop_object() # Atualiza a posição do objeto segurado com física _move_held_object(delta) func _check_raycast_collision() -> void: # Se já está segurando um objeto, mantém a mensagem fixa de soltar if held_object != null: return if ray_cast_3d.is_colliding(): var collider = ray_cast_3d.get_collider() # Verifica se o nome do objeto colidido está dentro da lista de objetos permitidos if collider.name in objetos_permitidos: if collider != last_detected_object: last_detected_object = collider print("Tocando em objeto permitido: ", collider.name) label.text = collider.name else: # Se o objeto não está na lista, limpa a seleção anterior e o texto last_detected_object = null label.text = "" else: last_detected_object = null label.text = "" func _pick_up_object() -> void: if ray_cast_3d.is_colliding(): var collider = ray_cast_3d.get_collider() # Só permite pegar se for um RigidBody3D E o nome estiver na lista permitida if collider is RigidBody3D and collider.name in objetos_permitidos: held_object = collider held_object.linear_velocity = Vector3.ZERO print("Pegou o objeto: ", held_object.name) label.text = "Pressione E para soltar " + held_object.name func _drop_object() -> void: if held_object != null: print("Soltou o objeto: ", held_object.name) held_object = null label.text = "" func _move_held_object(_delta: float) -> void: if held_object != null: var target_pos = hold_position.global_position var current_pos = held_object.global_position var diff = target_pos - current_pos held_object.linear_velocity = diff * HOLD_STRENGTH