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player simples com uma camera

extends CharacterBody3D const SPEED = 5.0 const JUMP_VELOCITY = 4.5 const MOUSE_SENSITIVITY = 0.003 # Referência para a Camera3D (certifique-se de que o nome na árvore da cena seja Camera3D) @onready var camera_3d: Camera3D = $Camera3D # Ângulos limites para olhar para cima/baixo em radianos (aprox. -80° a 80°) const MIN_PITCH = deg_to_rad(-80.0) const MAX_PITCH = deg_to_rad(80.0) func _ready() -> void: Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void: if event is InputEventMouseMotion: # 1. Rotação Horizontal (Gira o corpo todo do personagem no eixo Y) rotate_y(-event.relative.x * MOUSE_SENSITIVITY) # 2. Rotação Vertical (Gira APENAS a câmera no eixo X) camera_3d.rotate_x(-event.relative.y * MOUSE_SENSITIVITY) # Trava a rotação da câmera para não inverter/capotar camera_3d.rotation.x = clamp(camera_3d.rotation.x, MIN_PITCH, MAX_PITCH) if event.is_action_pressed("ui_cancel"): Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE func _physics_process(delta: float) -> void: if not is_on_floor(): velocity += get_gravity() * delta if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor(): velocity.y = JUMP_VELOCITY var input_dir := Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down") var direction := (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized() if direction: velocity.x = direction.x * SPEED velocity.z = direction.z * SPEED else: velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED) velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, SPEED) move_and_slide()